Retomando un poco el tema anterior de las Leyes de Murphy, existen además otros 12 principios relacionados con el desarrollo de la ciencia.
1. Teorema de Patrick.
Si el experimento funciona es señal de que se está utilizando un aparato equivocado.
2. Constante de Shinner.
Es aquella cantidad que sumada, restada, multiplicada o dividida del resultado obtenido en primer lugar da el resultado deseado.
3. Postulado de los 5 dedos.
La experiencia aumenta con el número de aparatos que uno estropea.
4. Ley de Fapple.
De todo objeto inanimado, prescindiendo de su configuración o composición, se puede esperar que se estropee siempre de una forma insospechada y por razones misteriosas.
5. Regla de Betterin.
Cuando algo no funciona, siempre lo hace por una razón diferente de la que se tiene en mente.
6. Axioma de Allen.
Cuando todo falla, hay que leer las instrucciones.
7. Corolario de la compensación.
Un experimento se puede considerar todo un éxito si menos de la mitad de las medidas observadas deben ser desechadas para obtener cierta correspondencia con la teoría.
8. Ley de Humperson.
La probabilidad de que suceda un determinado evento es inversamente proporcional a lo deseable que sea lo esperado.
9. Regla del material.
Los suministros necesarios para el experimento de ayer deben ser perdidos no más tarde de mañana al mediodía.
10. Principio de las piezas dispersas.
La accesibilidad para recuperar las piezas caídas de la mesa varía en proporción directa a su tamaño e inversa a su importancia para completar el ensayo.
11. Factor de futilidad.
Un experimento nunca es un fracaso, pues siempre puede servir como contra ejemplo.
12. Ley de Anderson.
Nunca se rompe nada de lo que se tiene recambio.
1. Teorema de Patrick.
Si el experimento funciona es señal de que se está utilizando un aparato equivocado.
2. Constante de Shinner.
Es aquella cantidad que sumada, restada, multiplicada o dividida del resultado obtenido en primer lugar da el resultado deseado.
3. Postulado de los 5 dedos.
La experiencia aumenta con el número de aparatos que uno estropea.
4. Ley de Fapple.
De todo objeto inanimado, prescindiendo de su configuración o composición, se puede esperar que se estropee siempre de una forma insospechada y por razones misteriosas.
5. Regla de Betterin.
Cuando algo no funciona, siempre lo hace por una razón diferente de la que se tiene en mente.
6. Axioma de Allen.
Cuando todo falla, hay que leer las instrucciones.
7. Corolario de la compensación.
Un experimento se puede considerar todo un éxito si menos de la mitad de las medidas observadas deben ser desechadas para obtener cierta correspondencia con la teoría.
8. Ley de Humperson.
La probabilidad de que suceda un determinado evento es inversamente proporcional a lo deseable que sea lo esperado.
9. Regla del material.
Los suministros necesarios para el experimento de ayer deben ser perdidos no más tarde de mañana al mediodía.
10. Principio de las piezas dispersas.
La accesibilidad para recuperar las piezas caídas de la mesa varía en proporción directa a su tamaño e inversa a su importancia para completar el ensayo.
11. Factor de futilidad.
Un experimento nunca es un fracaso, pues siempre puede servir como contra ejemplo.
12. Ley de Anderson.
Nunca se rompe nada de lo que se tiene recambio.
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